LA SOULE POUR LES NULS!!!!! Adaptation de Kinmar.
Source : Forum 2 En constructionL’ordre des actions :Chaque joueur fait mouvement alternativement :
Joueur n°1 de l’équipe, joueur n°1 de l’équipe adverse ;
Joueur n°2 de l’équipe, joueur n°2 de l’équipe adverse ;
Etc …
- Les deux capitaines envoient leur 11 mouvements en même temps et l’arbitre les exécutent les un après les autres en alternant avec les deux équipes:
Mouvement du n°1 de l’équipe qui commence, mouvement du n°1 de l’équipe adverse ;
Mouvement du n°2 de l’équipe, mouvement du n°2 de l’équipe adverse ;
Etc…
Pour le début de tactique suivant, ça donnera :
Rouge : + 0 +Bleu : - + 0Le poussé de SouleLa Soule est poussée si le joueur avance et qu’il se trouve dans la zone précédent la soule.
En aucun cas la soule avance si elle se trouve dans la même zone que le joueur qui avance :
les combinaisons du poussé de SouleNous rentrons ici dans la partie tactique qui prend en compte l’ordre des actions et le poussé de Soule :
- La simple parade
Le n°1 rouge avance en 0, il pousse la Soule en 1D
le n° 1 bleu devra être trois zones plus loin en 2D, pour la repousser en avançant en 1D, la Soule finira en 0.
- La ligne d’attaque
C’est le seul moyen de remonter rapidement la Soule, il consiste en suivant l’ordre des mouvements, à remonter la Soule de manière « rapide » :
Le point important à prendre en compte pour construire une la ligne d’attaque, c’est la possibilité de parade de l’adversaire.
La frappeDu point de vu tactique, cette technique brutale n'en demeure pas moins importante, voir primordiale, pour faire basculer un match.
Règle importante: un joueur ne peut frapper un autre joueur que si au moment de la frappe, l’adversaire se trouve dans la même colonne que lui.
Rouges : 0 - +
Bleus : 2 2 3
Dans cet exemple, le numéro 2 bleu tente de frapper le numéro 2 rouge, mais celui-ci ayant reculé, le coup ne porte pas.
Autre règle importante: 4 coups et le joueur est KO, il ne participe plus au jeu.
Rouges : 3 3 3 4
Bleus : - - - -
Dans cet exemple, le numéro 3 bleu est KO est ne peut donc reculer, il est hors jeu dorénavant.
EXEMPLE DE DÉROULEMENT COMPLET D'UN MATCHLégende :- un chiffre prés d’un joueur, signifie qu’il fait l’action de frapper un adversaire ;
- chaque point noir, représente une blessure, à 4 c’est le KO ;
- un X, il est KO et ne peut donc faire action de jeu ;
- un zéro, il ne fait aucune action ;
Rappel de base :- un joueur pousse la Soule que s’il avance et qu’il précède d’une ligne la Soule ;
- un joueur qui frappe, doit se trouver au moment de l'action sur la même ligne que le joueur visé, sinon le coup ne porte pas.
le matchLes deux équipes ont fournies en même temps les positions initiales de leurs joueurs :
Polignac : 2 1 1 1 1 2 1 1 1 1 2Clermont : 1 1 1 1 2 1 1 2 2 2 1
Puis, le lendemain, les mouvements de leurs 11 joueurs d’un bloc :Polignac: 0 - 0 0 0 + + + + + - Clermont: + + + + 0 + + 0 + + +
L’arbitre a traduit les mouvements ainsi :
Le premier tour est terminé
Le lendemain , les mouvements de leurs 11 joueurs d’un bloc :Polignac: 0 + 1 + 1 + + 11 11 + + Clermont: + 7 7 + + 7 7 + + + 8
L’arbitre a traduit les mouvements ainsi :
Le second tour est terminéLe lendemain , les mouvements de leurs 11 joueurs d’un bloc :Polignac: + + 1 + 1 11 X 11 11 + 0 clermont: - 9 9 - - 9 9 8 8 8 8
L’arbitre a traduit les mouvements ainsi :
Et la victoire revient à Polignac au troisième tour.